"El cine es pensamiento cuando la forma de una película tiene su propia dinámica, que no simplemente ilustra el contenido narrativo sino que cuenta más, cuenta incluso lo que está excuído o censurado del contenido. Esta tensión entre forma y contenido es donde se encuentra el pensamiento cinematográfico"
Slavoj Zizek, How To Examine Films
En toda disciplina, antes o después, surgen adeptos que desafían la
ortodoxia. El videojuego no ha sido menos, y desde siempre ha habido
creaciones que, más allá del reciclaje y la repetición, han
cuestionado y expandido sus límites narrativos, llevando sus
propuestas a un lugar donde el contenido narrativo trabaja en
sinergia con las posibilidades tecnológicas intrínsecas al arte
electrónico, un lugar donde el videojuego piensa.
Retomando una clasificación ya propuesta aquí, ilustramos esta
tesis con cinco ejemplos recientes.
En Limbo (2011) vemos despertar al protagonista, un niño del que no
se nos cuenta trasfondo alguno, en un paraje inhóspito y tenebroso
en blanco y negro. En principio un prototípico plataformero de
avanzar de izquierda a derecha, sin diálogos ni historia aparente,
utiliza como mecánicas jugables los saltos y puzzles que debemos
resolver para poder avanzar, muriendo y reapareciendo contínuamente
al fallar, en un bucle perpetuo de ensayo y error. La clave narrativa
de lo que se nos cuenta se desvela en los últimos segundos, a través
de una cinemática que funciona a modo de metáfora que resignifica
el tiempo y esfuerzo materiales que el jugador ha invertido en la
experiencia. Limbo muestra la necesidad, para el significado de la
historia que se quiere contar, de que sea narrado de una forma
específica, y demuestra que lo central es la experiencia misma del usuario al interaccionar con la obra. La misma historia, novelada o incluso experimentada
vicariamente a través de otro jugador en una grabación vista en
youtube, no revelaría exactamente el núcleo de la experiencia que el videojuego
propone.
Specs Ops: The Line (2012) se nos presenta en principio como un
típico first person shooter canónico, donde encarnamos al típico
soldado americano en la típica misión encubierta de rescate, con
una sugerente ambientación distópica localizada en una Dubai
prácticamente en ruinas y semidesertizada -literalmente atravesada
por dunas- tras una guerra. Lo que parece una historia al uso deviene
rápidamente en un viaje psicodramático políticomilitar al estilo
Apocalypse Now en el cual acabamos no sabiendo muy bien qué estamos
haciendo allí ni por qué fuimos en primer lugar. Puntos clave del
juego son las difíciles decisiones morales que el jugador tiene que
realizar en ciertos momentos -en realidad fuertemente guionizadas,
pero que retroalimentan la sensación de inescapabilidad trágica del
personaje-. En un giro narrativo clásico, lo que el juego pretende
hacer es obligarte a pensar los horrores de toda guerra y sus
implicaciones sobre la vida de los actores que se ven implicados,
pero su mayor interés reside en que ciertas secciones
subvierten las covenciones de su propio medio y género, haciendo
partícipe al jugador de crímenes de guerra y volviendo la
experiencia de juego desagradable, incitando a pensar sobre el
significado último de las acciones que realiza el jugador-personaje.
Retomando la idea inicial de este texto, podemos decir que existen
lugares donde el videojuego no solo piensa, sino que incluso se
piensa a sí mismo, como es el caso de The Stanley Parable (2013). Si
en SO:TL nos encontrábamos con una jugabilidad que llegaba por
momentos a friccionar con el mensaje, haciendo que el jugador se
plantease el significado moral de sus acciones en un contexto
narrativo marcadamente realista -acciones que no dejaban de ser
falsas elecciones guionizadas para avanzar por una historia-, para
TSP las elecciones son el núcleo de la propuesta, basada en
problematizar el concepto mismo de toma de decisiones. Partiendo de la estructura narrativa propia de los librojuegos y adoptando perspectiva FPS, seremos Stanley, el gris empleado número 427 de una empresa genérica, que se dedica a recibir órdenes en un ordenador y pulsar botones en respuesta, hasta que un día no recibe nada y decide salir de su habitáculo de trabajo. Una voz en off nos cuenta lo que se supone que Stanley hará, y ahí entra nuestra decisión de hacer lo que se nos dice, contradecir al supuesto narrador en off de la historia u optar por terceros caminos. Lo que comienza con tintes de parábola humorística sobre la libertad indvidual, deviene en ironización permanente sobre las decisiones y expectativas del jugador al enfrentarse a las propuestas -que en última instancia se saben y se nos muestran inescapables- creadas por el diseñador/demiurgo. Sin tesis última, sus múltiples finales son preguntas lanzadas al aire, permitiendo al usuario reiniciar la aventura cuantas veces desee, explorar y experimentar con los mecanismos internos de la narrativa.
En Her Story (2015) el juego es tu propia memoria. Tomamos el papel
de un investigador que dispone de una base de datos policial sobre un
caso, formada por múltiples archivos de vídeo desordenados de
diversas entrevistas a una sospechosa, en los que cada palabra ha
sido indizada, de tal forma que nuestro único acceso a los vídeos
es a través de un buscador, en el cual escribimos las palabras clave
que queramos y la base nos devuelve vídeos que contengan esa palabra
en el discurso de la mujer que habla. Todos los vídeos están
virtualmente disponibles desde el principio, con lo que la única
jugabilidad es la pericia del jugador para intuír y detectar
palabras clave, y el juego consiste en la historia que, retazo a
retazo de información, vamos ordenando y tejiendo en nuestra mente
hasta la comprensión final de lo sucedido.
Ya cercano a algo parecido al videoarte interactivo o el simulador de
paseo, Orchids to Dusk (2015). Eres una
astronauta que ha aterrizado destrozando su nave en un planeta
extraño semidesértico, y dispone de unos minutos de oxígeno en su
escafandra antes de morir. Sin nada que recuerde a una jugabilidad al
uso, da la oportunidad al jugador de gastar esos últimos minutos
como desee libremente sobre la superficie del planeta, ya sea
sentándose a esperar al destino a ritmo de suave música
electrónica, o echándose a caminar en un último paseo
contemplativo. La, en principio, tragedia de la inminencia de la
muerte y la imposibilidad de hacer nada para evitarla, planteada como experiencia de puro goce estético ocioso, casi lúdico.


