21.12.16

5 narrativas alternativas en el videojuego contemporáneo.









"El cine es pensamiento cuando la forma de una película tiene su propia dinámica, que no simplemente ilustra el contenido narrativo sino que cuenta más, cuenta incluso lo que está excuído o censurado del contenido. Esta tensión entre forma y contenido es donde se encuentra el pensamiento cinematográfico" 
Slavoj Zizek, How To Examine Films


En toda disciplina, antes o después, surgen adeptos que desafían la ortodoxia. El videojuego no ha sido menos, y desde siempre ha habido creaciones que, más allá del reciclaje y la repetición, han cuestionado y expandido sus límites narrativos, llevando sus propuestas a un lugar donde el contenido narrativo trabaja en sinergia con las posibilidades tecnológicas intrínsecas al arte electrónico, un lugar donde el videojuego piensa. Retomando una clasificación ya propuesta aquí, ilustramos esta tesis con cinco ejemplos recientes.

En Limbo (2011) vemos despertar al protagonista, un niño del que no se nos cuenta trasfondo alguno, en un paraje inhóspito y tenebroso en blanco y negro. En principio un prototípico plataformero de avanzar de izquierda a derecha, sin diálogos ni historia aparente, utiliza como mecánicas jugables los saltos y puzzles que debemos resolver para poder avanzar, muriendo y reapareciendo contínuamente al fallar, en un bucle perpetuo de ensayo y error. La clave narrativa de lo que se nos cuenta se desvela en los últimos segundos, a través de una cinemática que funciona a modo de metáfora que resignifica el tiempo y esfuerzo materiales que el jugador ha invertido en la experiencia. Limbo muestra la necesidad, para el significado de la historia que se quiere contar, de que sea narrado de una forma específica, y demuestra que lo central es la experiencia misma del usuario al interaccionar con la obra. La misma historia, novelada o incluso experimentada vicariamente a través de otro jugador en una grabación vista en youtube, no revelaría exactamente el núcleo de la experiencia que el videojuego propone.

Specs Ops: The Line (2012) se nos presenta en principio como un típico first person shooter canónico, donde encarnamos al típico soldado americano en la típica misión encubierta de rescate, con una sugerente ambientación distópica localizada en una Dubai prácticamente en ruinas y semidesertizada -literalmente atravesada por dunas- tras una guerra. Lo que parece una historia al uso deviene rápidamente en un viaje psicodramático políticomilitar al estilo Apocalypse Now en el cual acabamos no sabiendo muy bien qué estamos haciendo allí ni por qué fuimos en primer lugar. Puntos clave del juego son las difíciles decisiones morales que el jugador tiene que realizar en ciertos momentos -en realidad fuertemente guionizadas, pero que retroalimentan la sensación de inescapabilidad trágica del personaje-. En un giro narrativo clásico, lo que el juego pretende hacer es obligarte a pensar los horrores de toda guerra y sus implicaciones sobre la vida de los actores que se ven implicados, pero su mayor interés reside en que ciertas secciones subvierten las covenciones de su propio medio y género, haciendo partícipe al jugador de crímenes de guerra y volviendo la experiencia de juego desagradable, incitando a pensar sobre el significado último de las acciones que realiza el jugador-personaje.





Retomando la idea inicial de este texto, podemos decir que existen lugares donde el videojuego no solo piensa, sino que incluso se piensa a sí mismo, como es el caso de The Stanley Parable (2013). Si en SO:TL nos encontrábamos con una jugabilidad que llegaba por momentos a friccionar con el mensaje, haciendo que el jugador se plantease el significado moral de sus acciones en un contexto narrativo marcadamente realista -acciones que no dejaban de ser falsas elecciones guionizadas para avanzar por una historia-, para TSP las elecciones son el núcleo de la propuesta, basada en problematizar el concepto mismo de toma de decisiones. Partiendo de la estructura narrativa propia de los librojuegos y adoptando perspectiva FPS, seremos Stanley, el gris empleado número 427 de una empresa genérica, que se dedica a recibir órdenes en un ordenador y pulsar botones en respuesta, hasta que un día no recibe nada y decide salir de su habitáculo de trabajo. Una voz en off nos cuenta lo que se supone que Stanley hará, y ahí entra nuestra decisión de hacer lo que se nos dice, contradecir al supuesto narrador en off de la historia u optar por terceros caminos. Lo que comienza con tintes de parábola humorística sobre la libertad indvidual, deviene en ironización permanente sobre las decisiones y expectativas del jugador al enfrentarse a las propuestas -que en última instancia se saben y se nos muestran inescapables- creadas por el diseñador/demiurgo. Sin tesis última, sus múltiples finales son preguntas lanzadas al aire, permitiendo al usuario reiniciar la aventura cuantas veces desee, explorar y experimentar con los mecanismos internos de la narrativa. 

En Her Story (2015) el juego es tu propia memoria. Tomamos el papel de un investigador que dispone de una base de datos policial sobre un caso, formada por múltiples archivos de vídeo desordenados de diversas entrevistas a una sospechosa, en los que cada palabra ha sido indizada, de tal forma que nuestro único acceso a los vídeos es a través de un buscador, en el cual escribimos las palabras clave que queramos y la base nos devuelve vídeos que contengan esa palabra en el discurso de la mujer que habla. Todos los vídeos están virtualmente disponibles desde el principio, con lo que la única jugabilidad es la pericia del jugador para intuír y detectar palabras clave, y el juego consiste en la historia que, retazo a retazo de información, vamos ordenando y tejiendo en nuestra mente hasta la comprensión final de lo sucedido.

Ya cercano a algo parecido al videoarte interactivo o el simulador de paseo, Orchids to Dusk (2015). Eres una astronauta que ha aterrizado destrozando su nave en un planeta extraño semidesértico, y dispone de unos minutos de oxígeno en su escafandra antes de morir. Sin nada que recuerde a una jugabilidad al uso, da la oportunidad al jugador de gastar esos últimos minutos como desee libremente sobre la superficie del planeta, ya sea sentándose a esperar al destino a ritmo de suave música electrónica, o echándose a caminar en un último paseo contemplativo. La, en principio, tragedia de la inminencia de la muerte y la imposibilidad de hacer nada para evitarla, planteada como experiencia de puro goce estético ocioso, casi lúdico.



9.12.16

El videojuego como objeto de análisis cultural.









Mark Bussler argumenta en varios de sus vídeos en Youtube que su época preferida de los videojuegos es la de finales de los 90 y tempranos 2000, aparte de porque le coincidió su juventud universitaria emancipada -en los cuales echó por la borda meses enteros de estudio jugando a Tekken 3 y Bushido Blade-, porque marca el final de una época en la cual las compañías del sector en general producían gran cantidad y variedad de títulos. Los años de la hegemonía de Playstation 1 y 2 vivieron una fuerte expansión del mercado de los videojuegos acompañados de mejoras técnicas sustanciales a las que las compañías de software y hardware supieron sacar de forma muy creativa provecho -y réditos económicos-. Años de catálogos mastodónticos - cifras oficiales apuntan cerca de 8000 títulos en el mundo para Ps1, algo más de 10000 en Ps2- que iniciaron y asentaron numerosas sagas que todavía perduran y se pudieron ver en el último evento Playstation Experience en 2016, donde se promocionaron por ejemplo los nuevos Ace Combat 7, Resident Evil 7, Gran Turismo Sport, y remasterizaciones de sagas clásicas como Wipeout o Crash Bandicoot.

Sin embargo el último evento de Sony revela una sintomatología del agotamiento creativo que comparten todas las grandes compañías de la industria, hermanada en este sentido con la industria cinematográfica Hollywoodiense. Pero si los grandes estudios de cine parchean la situación recurriendo a hacer taquilla con la enésina iteración superheroica -normalmente calcada de los comics originales-, vendiéndonos una y otra vez la misma película romántica y de acción con distintos ropajes y refriendo viejas -y hasta nuevas- películas propias y extranjeras, en el videojuego se recurre a la continuación directa de sagas y la remasterización/remake de títulos a los que se le presupone demanda en el mercado. Este reinado de la reiteración, que tiene mucho más sentido en los videojuegos -ya que una parte importante del sentido del videojuego, cuando no todo, es la jugabilidad, es decir, cómo se interactúa con el software- ha dado pie a que la antorcha de la creatividad y la innovación se haya visto recogida por las desarrolladoras medianas y pequeñas, pequeñas en ocasiones hasta lo unipersonal. Se suele decir, con razón, que esto es en gran medida porque al no tener grandes presupuestos tienen más libertad y más margen para el riesgo, para buscar formas de seducir al consumidor. Títulos aclamados por sus mecánicas jugables innovadoras, como Braid o Superhot, nacieron de concursos o festivales de programación donde se daba un tiempo limitado para crear conceptos nuevos, desarrollados posteriormente con apoyo de compañías o financiados a través de campañas de crowdfunding, para iniciar su recorrido de vida comercial en ordenadores y, si son exitosos, poder firmar contratos y engrosar el catálogo de las tres compañías que dominan las consolas, y estas a su vez presumir de ofrecer tambien juegos indis como experiencia en su plataforma.

Pero decir que la innovación del videojuego se encuentra en "lo indi" de este mundillo no es nada nuevo, valga la redundancia. Lo mismo podría decirse de otras industrias, como la musical. La pregunta sería qué se cuece en el caldero global de la industria, y uno de los fenómenos más llamativos del mundo del entretenimiento electrónico es la práctica ausencia de análisis criticos culturales del sector, cuando desde hace años es una industria que genera según datos oficiales más del doble de ingresos que la cinematográfica. En este sentido resulta evidente que, aparte de las idiosincrasias del videojuego como forma de entretenimiento/cultura/arte lo único que hace que no haya el equivalente a una Cahiers del sector, es el factor tiempo, todavía es un medio históricamente demasiado joven, y algunas revistas multimedia a las que se podrían equiparar hoy por hoy son recientes, como la británica Edge, nacida en 1993. Así pues, se impone la necesidad de pensar el videojuego como fenómeno cultural inseparable de los contextos socioculturales en los que surge. ¿Qué está sucediendo hoy en el mundillo? ¿Cuáles son las propuestas, las corrientes narrativas, los relatos en los que se sumergen cientos de millones de personas a diario?

En una propuesta de clasificación del mercado, podemos establecer un espacio central de lo mainstream, dominado por los juegos superventas, producciones de grandes estudios y sagas de videojuegos, que ya sean juegos de acción, estrategia, plataformas etc, combinan mecánicas tradicionales, más o menos depuradas e innovadoras, con modelos narrativos directamente apropiados de la novela (caso típico de los juegos de rol) o del cine (first person shooters, acción en general), y juegos arcade, en los que lo fundamental son las mecánicas y reglas internas de funcionamiento, y la narrativa o relatos directamente no existen, o son sugeridos con la adopción de una determinada estética que acompaña de fondo a la experiencia (Tetris, Pac- Man, Asteroids).

Siendo evidente que cada videojuego es hijo de su tiempo y contexto, y asumiendo la visión "zizekiana" de que la ideología es inescapable, todo videojuego es a priori susceptible de análisis cultural. Sin embargo, los códigos en ese espacio central son demasiado fáciles de decodificar desde las perspectivas críticas habituales que se encargan de lo audiovisual. Desentrañar los últimos capítulos de sagas como Grand Theft Auto no dejaría de ser un análisis sobre las influencias culturales de Scorsese, Brian de Palma, Tarantino o series como Los Soprano, todo interesante, pero mil y una veces discutido.

En sucesivos textos propondremos distintos mapas de una relación del videojuego y su periferia, ejemplificados en propuestas concretas que se apartan radicalmente de esa corriente principal, adaptando determinados códigos al terreno de lo interactivo.