Mark
Bussler argumenta en varios de sus vídeos en Youtube que su época
preferida de los videojuegos es la de finales de los 90 y tempranos
2000, aparte de porque le coincidió su juventud universitaria
emancipada -en los cuales echó por la borda meses enteros de estudio
jugando a Tekken 3 y Bushido Blade-, porque marca el final de una
época en la cual las compañías del sector en general producían
gran cantidad y variedad de títulos. Los años de la hegemonía de
Playstation 1 y 2 vivieron una fuerte expansión del mercado de los
videojuegos acompañados de mejoras técnicas sustanciales a las que
las compañías de software y hardware supieron sacar de forma muy
creativa provecho -y réditos económicos-. Años de catálogos
mastodónticos - cifras oficiales apuntan cerca de 8000 títulos en
el mundo para Ps1, algo más de 10000 en Ps2- que iniciaron y
asentaron numerosas sagas que todavía perduran y se pudieron ver en
el último evento Playstation Experience en 2016, donde se
promocionaron por ejemplo los nuevos Ace Combat 7, Resident Evil 7,
Gran Turismo Sport, y remasterizaciones de sagas clásicas como
Wipeout o Crash Bandicoot.
Sin
embargo el último evento de Sony revela una sintomatología del
agotamiento creativo que comparten todas las grandes compañías de
la industria, hermanada en este sentido con la industria
cinematográfica Hollywoodiense. Pero si los grandes estudios de cine
parchean la situación recurriendo a hacer taquilla con la enésina
iteración superheroica -normalmente calcada de los comics
originales-, vendiéndonos una y otra vez la misma película
romántica y de acción con distintos ropajes y refriendo viejas -y
hasta nuevas- películas propias y extranjeras, en el videojuego se
recurre a la continuación directa de sagas y la
remasterización/remake de títulos a los que se le presupone demanda
en el mercado. Este reinado de la reiteración, que tiene mucho más
sentido en los videojuegos -ya que una parte importante del sentido
del videojuego, cuando no todo, es la jugabilidad, es decir, cómo se
interactúa con el software- ha dado pie a que la antorcha de la
creatividad y la innovación se haya visto recogida por las
desarrolladoras medianas y pequeñas, pequeñas en ocasiones hasta lo
unipersonal. Se suele decir, con razón, que esto es en gran medida
porque al no tener grandes presupuestos tienen más libertad y más
margen para el riesgo, para buscar formas de seducir al consumidor.
Títulos aclamados por sus mecánicas jugables innovadoras, como
Braid o Superhot, nacieron de concursos o festivales de programación
donde se daba un tiempo limitado para crear conceptos nuevos,
desarrollados posteriormente con apoyo de compañías o financiados a
través de campañas de crowdfunding, para iniciar su recorrido de
vida comercial en ordenadores y, si son exitosos, poder firmar
contratos y engrosar el catálogo de las tres compañías que dominan
las consolas, y estas a su vez presumir de ofrecer tambien juegos
indis como experiencia en su plataforma.
Pero
decir que la innovación del videojuego se encuentra en "lo
indi" de este mundillo no es nada nuevo, valga la redundancia.
Lo mismo podría decirse de otras industrias, como la musical. La
pregunta sería qué se cuece en el caldero global de la industria, y
uno de los fenómenos más llamativos del mundo del entretenimiento
electrónico es la práctica ausencia de análisis criticos
culturales del sector, cuando desde hace años es una industria que
genera según datos oficiales más del doble de ingresos que la
cinematográfica. En este sentido resulta evidente que, aparte de las
idiosincrasias del videojuego como forma de
entretenimiento/cultura/arte lo único que hace que no haya el
equivalente a una Cahiers del sector, es el factor tiempo, todavía
es un medio históricamente demasiado joven, y algunas revistas
multimedia a las que se podrían equiparar hoy por hoy son recientes,
como la británica Edge, nacida en 1993. Así pues, se impone la
necesidad de pensar el videojuego como fenómeno cultural inseparable
de los contextos socioculturales en los que surge. ¿Qué está
sucediendo hoy en el mundillo? ¿Cuáles son las propuestas, las
corrientes narrativas, los relatos en los que se sumergen cientos de
millones de personas a diario?
En
una propuesta de clasificación del mercado, podemos establecer un
espacio central de lo mainstream, dominado por los juegos
superventas, producciones de grandes estudios y sagas de videojuegos,
que ya sean juegos de acción, estrategia, plataformas etc, combinan
mecánicas tradicionales, más o menos depuradas e innovadoras, con
modelos narrativos directamente apropiados de la novela (caso típico
de los juegos de rol) o del cine (first person shooters, acción en
general), y juegos arcade, en los que lo fundamental son las
mecánicas y reglas internas de funcionamiento, y la narrativa o
relatos directamente no existen, o son sugeridos con la adopción de
una determinada estética que acompaña de fondo a la experiencia
(Tetris, Pac- Man, Asteroids).
Siendo
evidente que cada videojuego es hijo de su tiempo y contexto, y
asumiendo la visión "zizekiana" de que la ideología es
inescapable, todo videojuego es a priori susceptible de análisis
cultural. Sin embargo, los códigos en ese espacio central son
demasiado fáciles de decodificar desde las perspectivas críticas
habituales que se encargan de lo audiovisual. Desentrañar los
últimos capítulos de sagas como Grand Theft Auto no dejaría de ser
un análisis sobre las influencias culturales de Scorsese, Brian de
Palma, Tarantino o series como Los Soprano, todo interesante, pero
mil y una veces discutido.
En sucesivos textos propondremos distintos mapas de una relación del videojuego y su periferia, ejemplificados en propuestas concretas que se apartan radicalmente de esa corriente principal, adaptando determinados códigos al terreno de lo interactivo.

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