9.12.16

El videojuego como objeto de análisis cultural.









Mark Bussler argumenta en varios de sus vídeos en Youtube que su época preferida de los videojuegos es la de finales de los 90 y tempranos 2000, aparte de porque le coincidió su juventud universitaria emancipada -en los cuales echó por la borda meses enteros de estudio jugando a Tekken 3 y Bushido Blade-, porque marca el final de una época en la cual las compañías del sector en general producían gran cantidad y variedad de títulos. Los años de la hegemonía de Playstation 1 y 2 vivieron una fuerte expansión del mercado de los videojuegos acompañados de mejoras técnicas sustanciales a las que las compañías de software y hardware supieron sacar de forma muy creativa provecho -y réditos económicos-. Años de catálogos mastodónticos - cifras oficiales apuntan cerca de 8000 títulos en el mundo para Ps1, algo más de 10000 en Ps2- que iniciaron y asentaron numerosas sagas que todavía perduran y se pudieron ver en el último evento Playstation Experience en 2016, donde se promocionaron por ejemplo los nuevos Ace Combat 7, Resident Evil 7, Gran Turismo Sport, y remasterizaciones de sagas clásicas como Wipeout o Crash Bandicoot.

Sin embargo el último evento de Sony revela una sintomatología del agotamiento creativo que comparten todas las grandes compañías de la industria, hermanada en este sentido con la industria cinematográfica Hollywoodiense. Pero si los grandes estudios de cine parchean la situación recurriendo a hacer taquilla con la enésina iteración superheroica -normalmente calcada de los comics originales-, vendiéndonos una y otra vez la misma película romántica y de acción con distintos ropajes y refriendo viejas -y hasta nuevas- películas propias y extranjeras, en el videojuego se recurre a la continuación directa de sagas y la remasterización/remake de títulos a los que se le presupone demanda en el mercado. Este reinado de la reiteración, que tiene mucho más sentido en los videojuegos -ya que una parte importante del sentido del videojuego, cuando no todo, es la jugabilidad, es decir, cómo se interactúa con el software- ha dado pie a que la antorcha de la creatividad y la innovación se haya visto recogida por las desarrolladoras medianas y pequeñas, pequeñas en ocasiones hasta lo unipersonal. Se suele decir, con razón, que esto es en gran medida porque al no tener grandes presupuestos tienen más libertad y más margen para el riesgo, para buscar formas de seducir al consumidor. Títulos aclamados por sus mecánicas jugables innovadoras, como Braid o Superhot, nacieron de concursos o festivales de programación donde se daba un tiempo limitado para crear conceptos nuevos, desarrollados posteriormente con apoyo de compañías o financiados a través de campañas de crowdfunding, para iniciar su recorrido de vida comercial en ordenadores y, si son exitosos, poder firmar contratos y engrosar el catálogo de las tres compañías que dominan las consolas, y estas a su vez presumir de ofrecer tambien juegos indis como experiencia en su plataforma.

Pero decir que la innovación del videojuego se encuentra en "lo indi" de este mundillo no es nada nuevo, valga la redundancia. Lo mismo podría decirse de otras industrias, como la musical. La pregunta sería qué se cuece en el caldero global de la industria, y uno de los fenómenos más llamativos del mundo del entretenimiento electrónico es la práctica ausencia de análisis criticos culturales del sector, cuando desde hace años es una industria que genera según datos oficiales más del doble de ingresos que la cinematográfica. En este sentido resulta evidente que, aparte de las idiosincrasias del videojuego como forma de entretenimiento/cultura/arte lo único que hace que no haya el equivalente a una Cahiers del sector, es el factor tiempo, todavía es un medio históricamente demasiado joven, y algunas revistas multimedia a las que se podrían equiparar hoy por hoy son recientes, como la británica Edge, nacida en 1993. Así pues, se impone la necesidad de pensar el videojuego como fenómeno cultural inseparable de los contextos socioculturales en los que surge. ¿Qué está sucediendo hoy en el mundillo? ¿Cuáles son las propuestas, las corrientes narrativas, los relatos en los que se sumergen cientos de millones de personas a diario?

En una propuesta de clasificación del mercado, podemos establecer un espacio central de lo mainstream, dominado por los juegos superventas, producciones de grandes estudios y sagas de videojuegos, que ya sean juegos de acción, estrategia, plataformas etc, combinan mecánicas tradicionales, más o menos depuradas e innovadoras, con modelos narrativos directamente apropiados de la novela (caso típico de los juegos de rol) o del cine (first person shooters, acción en general), y juegos arcade, en los que lo fundamental son las mecánicas y reglas internas de funcionamiento, y la narrativa o relatos directamente no existen, o son sugeridos con la adopción de una determinada estética que acompaña de fondo a la experiencia (Tetris, Pac- Man, Asteroids).

Siendo evidente que cada videojuego es hijo de su tiempo y contexto, y asumiendo la visión "zizekiana" de que la ideología es inescapable, todo videojuego es a priori susceptible de análisis cultural. Sin embargo, los códigos en ese espacio central son demasiado fáciles de decodificar desde las perspectivas críticas habituales que se encargan de lo audiovisual. Desentrañar los últimos capítulos de sagas como Grand Theft Auto no dejaría de ser un análisis sobre las influencias culturales de Scorsese, Brian de Palma, Tarantino o series como Los Soprano, todo interesante, pero mil y una veces discutido.

En sucesivos textos propondremos distintos mapas de una relación del videojuego y su periferia, ejemplificados en propuestas concretas que se apartan radicalmente de esa corriente principal, adaptando determinados códigos al terreno de lo interactivo.


No hay comentarios:

Publicar un comentario